Code Vein | A disparidade entre o trailer e o teaser

Vocês podem ter visto ou não, mas semana passada a Bandai Namco divulgou o trailer de sua nova franquia, intitulada Code Vein. O que se sabe é que se trata da mesma equipe responsável por God Eater, com fagulhas de inspiração em Dark Souls, segue o trailer:

O que muitos podem não ter visto é que alguns dias antes desse trailer a própria Bandai divulgou um belíssimo teaser que muito pouco teve haver com o jogo, inclusive esteticamente:

O belo teaser de trinta segundos para o anime RPG de vampiro tinha como intenção mostrar o clima do próximo lançamento da empresa e gerar discussão mesmo não oferecendo praticamente nenhum detalhe da trama em si, muito menos condizendo visualmente com os gráficos que depois foram vistos no trailer real do jogo. Esse pequeno trabalho foi feito pela diretora de animação Lizzi Akana, que já foi até matéria do site Cartoon Brew no passado. Dessa vez eles conseguiram conversar com a diretora sobre seu trabalho na animação no teaser apresentado. Confira a entrevista traduzida abaixo.

Cartoon Brew: Como a Bandai Namco selecionou você para o projeto? Você foi escolhida ou se qualificou?

Lizzi Akana: Meu irmão Stephen é o gerente de propaganda pro Code Vein na Bandai Namco e estava dando de tudo para que o projeto desse certo. Ele especificamente queria trabalhar comigo porque ele tinha intimidade com o meu processo de trabalho e foi uma grande oportunidade podermos trabalhar juntos.

Com isso dito, eu ainda tive que me voluntariar de maneira formal para a vaga e vender meu peixei pra Bandai Namco e ao time de Code Vein quanto á estética que eu queria passar no teaser já que a estratégia de marketing estava muito fresca no momento que eu cheguei para a vaga. Code Vein é uma IP completamente nova e não tem audiência prévia, o que Stephen pensou foi que então trazer uma peça única de marketing talvez fosse a melhor estratégia para gerar interesse e especulação antes do anúncio oficial do jogo e ao mesmo tempo entregar a ambientação e o clima do mesmo.

Cartoo Brew : A Bandai Namco mostrou alguma referência de Code Vein? O que aparece no teaser é bem diferente do que vemos no trailer. Fico pensando como a produtora acaba lidando com isso.

Lizzi Akana: Nós tivemos pouco acesso aos concepts de antemão, mas era meio que perigoso porque o jogo ainda estava em desenvolvimento então era muito importante que não deixamos nada muito claro nos desenhos. Justamente por isso tem muito preto para distanciar bastante do que seria ou não visto no final, no final acabamos decidindo que fazer algo estilizado seria a melhor maneira de prosseguir.

Isso fez sentido em termos práticos, mas durante nossas discussões ficou claro que nosso objetivo maior não era fazer uma representação fiel do de Code Vein, mas era interpretar o que seria através de uma visão artística. Isso também foi uma oportunidade de desenvolver mais a fundo a mitologia da trama e explorar a narrativa que o jogo implica. Em breve Fãs poderão ver as artes oficiais e o gameplay diretamente da fonte, mas nosso trailer tinha como intenção criar um art de mistério, que desse uma sensação de novidade chegando.

Estudo de personagem por Marika Cowan

Junto com isso, qual foi a intenção por trás de usar paletas quase que monocromáticas?

Lizzi Akana: Essa decisão veio quase que no inicio. Pareceu lógico ser uma paleta limitada para algo pós apocalíptico habitado por criaturas meio que vampirescas, mas durante o processo de pesquisa eu fui muito inspirada pelo cinema Noir. Como eu mencionei antes, nós tinhamos a missão de introduzir criativamente um universo completamente novo para  uma audiência que nem sequer liga pra ele ainda sem poder mostra-lo diretamente, então o cinema noir foi uma decisão excelente para criar imagens chamativas sem mostrar nada quase.

Storyboards por Marika Cowan

CartoonBrew : Jovem diretores são instruídos a ter um estilo que seja de fácil assimilação, mas eu notei que você sempre cria novos estilos e estéticas nos seus trabalhos. Essa sua flexibilidade é por escolha ou circunstância? E o que tipo de beneficio ou desafio isso lhe traz como diretora? 

Lizzi Akana: Acho que muito vem do fato de parte do meu trabalho ser feito por encomenda por clientes. Talvez se ele fosse mais pessoal e promovesse uma assinatura num portfólio ele seria bem mais coerente. Mas pra uma artista que trabalha a 12 anos como freelancer é muito importante que você possa trabalhar com animação usando uma variedade de estilos e métodos.

O meu heróis que não é animador é o compositor e letrista Stephen Sondheim, e uma de suas frases mais importantes é que “O Conteúdo dita a forma “. Eu tento seguir essa filosofia sempre que estou em um novo projeto.

As vezes a animação funciona certo na minha cabeça e outras vezes eu preciso ir fora da zona de conforto, mas ultimamente me trabalho meu trabalho tem sido satisfazer meu clientes então venho aprendido a me adaptar. Enquanto a diversidade do meu trabalho possa parecer uma barreira para uma marca se aproximar para fazer uma encomenda, ao mesmo tempo tem sido satisfatório por nunca precisar fazer a mesma coisa toda vez que consigo algo. Todo trabalho tem uma gama de desafios e a cada sucesso eu descubro uma gama nova de habilidades que posso adicionar no meu currículo.

Cenário pintado por Jennifer Leaver

Cartoon Brew : Você pode nos falar um pouco dos detalhes básicos de sua produção? Tempo de projeto, materiais, equipe? 

Lizzi Akana: Toda animação e cenários é criada no Photoshop e depois toda a composição é feita no After Effects. (Algumas das minhas animações foram finalizadas em Flash mas a Marika [Cowan, animadora] trabalha só no Photoshop). Nós tivemos dois meses para criar e terminar o teaser, eu preenchi também a cadeira de diretora criativa, produtora, animadora no fim da produção.

Nossa animação foi parte de uma campanha internacional onde ambos o titulo e a descrição do jogo eram puro segredo.

Fundo pintado por Jennifer Leaver

Cartoon Brew: Você mencionou a animadora Marika Cowan. Quem mais trabalhou nesse quesito no projeto?

Eu não posso medir a importância de alguém como a Marika Cowan em praticamente toda a fase de produção do projeto: ela cumpriu o papel de desenhista de personagem, de storyboard, animadora e acabou animando alguns dos trechos mais memoráveis e desafiadores do teaser inteiro (incluindo a sequência de ação final).

Outro colaborador inestimável é a nossa artista de cenários, Jennifer Leaver. Ela não é só muito rápida mas conseguiu compreender muito rápido a necessidade de não mostrar nada e conseguiu produzir cenários carregados de sombras que se fundiram perfeitamente ao clima do trailer, casou perfeitamente.

Em composição temos Andrew Macfarlane que foi capaz de pegar esses elementos e trazer um nível muito maior de profundidade, atmosfera e polir tudo isso muito acima das minhas expectativas. Raramento eu tenho a chance de ter uma trilha original acompanhando meus trabalhos mas a música tenebrosa de Fritz Myers foi a escolha perfeita pra casar tudo.

Pintura de cenário por Jennifer Leaver

O mais curioso de tudo isso é pensar na disparidade visual que existe entre o jogo/teaser. É possível imaginar algo completamente diferente do produto real com ele, inclusive um jogo completamente diferente. Imagina uma animação baseada no jogo com essa qualidade?

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