Review | Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King

Três anos após o lançamento de Dragon Quest VII em 2001, no Playstation, a franquia embarcaria agora no Playstation 2, trazendo um dos jogos mais queridos pelos fãs. A primeira diferença drástica está no visual, agora totalmente em 3D, com personagens e cenários modelados em cel shading, fazendo com que você se sinta jogando um belo anime.

Até poucos anos atrás, o jogo ficou restrito aos donos do Playstation 2. Felizmente, o título foi lançado para dispositivos móveis Android e iOS, apesar dessas versões não terem as vozes dos personagens e rodarem abaixo dos 30 frames por segundo. Em 2017, Dragon Quest VIII ganharia uma excelente versão no portátil Nintendo 3DS, inclusive com novidades. Este review tomará como base a versão do 3DS.

A versão lançada no portátil da Nintendo possui  elementos diferentes. Alguns exemplos mais notórios:

  • As batalhas não são aleatórias. Você pode ver o monstro e só entrará em batalha se encostar nele, possibilitando uma exploração mais rápida dos cenários e a possibilidade de escolher os momentos em que irá se dedicar ao necessário grinding de experiência;
  • aumentar velocidade da batalha (a velocidade original é leeeeeenta de dor);
  • existem dois novos personagens jogáveis(não direi quem são para evitar spoilers);
  • é possível tirar fotos, cuja principal utilidade é ganhar alguns benefícios no jogo, como se fossem achievments;

A história é simples e não tem ligação direta com os jogos anteriores. A jornada é muito longa, mais de 60 horas, e seria ainda maior caso o sistema de encontros aleatórios com inimigos tivesse sido mantido.

Diversos elementos da franquia estão de volta, tais como monstros clássicos, mini medals escondidas pelo mundo, batalhas em turnos, efeitos sonoros clássicos e enorme variedade de equipamentos. Não há grandes novidades neste ponto. Uma pequena diferença está no sistema de classes. Criado em Dragon Quest III e utilizado inclusive no jogo anterior, Dragon Quest VII, aqui temos um sistema mais brando. A classe de seu personagem já está definida. Cabe a você escolher apenas as habilidades relacionadas a determinado tipo de arma. Por exemplo, se você quiser que Yangus seja mais eficaz ao utilizar machados, evolua a skill de machado, garantindo maior dano e habilidades exclusivas ao utilizar esse tipo de arma.

A progressão da jornada é bem lenta, podendo incomodar quem não está acostumado aos JRPG mais clássicos. Diversas missões se desenrolam em outras menores, e no final das contas, para adquirir um item que dará acesso ao local X, será necessário ir ao local Y para conseguir um item Z que dará acesso ao local M para adquirir o item B que, aí sim, permitirá conseguir o item para acessar o local X. A estrutura do jogo é bem simples, mas esta é uma das características mais agradáveis da franquia. História simples, objetivos simples, tudo se juntando numa grande aventura. E neste jogo, a sensação de “grande aventura” é constante. O mundo é gigantesco, com inúmeras cidades e locais interessantes a serem visitados.

Um dos problemas do jogo é justamente a longa duração. Apesar de eu ter me divertido ao longo das mais de 60 horas, em alguns momentos você deseja apenas que a história ande um pouco mais rápido. Algumas missões são menos divertidas, e as horas finais do jogo realmente incomodam. Não é apenas uma reta final extremamente difícil como Dragon Quest II, é simplesmente chato… e difícil também.

A última “dungeon” é longa com mapeamento complexo, e neste ponto o desejo de terminar o jogo já estava gigantesco. Nela, já temos a impressão de que a aventura está caminhando para os finalmentes. Porém, ao vencer os chefes dela e sair, ainda temos uma outra missão chatíssima para, aí sim, enfrentar o último chefe que traz um salto de dificuldade muito grande. Enquanto que o penúltimo chefe não traz dificuldade alguma, o último é extremamente forte, te mata com um ou dois golpes e não tem um padrão de ordem de ataque (não sabemos se ele, no próximo turno, vai atacar primeiro ou depois de você, dificultando muito a estratégia a ser aplicada).

O fato de terem eliminado os encontros aleatórios com inimigos (exceto quando você está andando de barco), o jogo poderia ter diminuido a necessidade do grinding. Ou adaptar o nível dos inimigos ao seu nível atual. Mas este é um elemento já clássico em JRPG. Aparentemente é algo que os jogadores japoneses realmente gostam, só que ao meu ver é uma forma preguiçosa de inflar a duração do jogo.

Após terminar o jogo, existem algumas coisas que podem ser feitas, ampliando ainda mais a duração do jogo. Sinceramente, não senti vontade alguma de prosseguir. O jogo é demasiado longo, e na reta final já não estava com muita vontade de jogar mais. O trecho pós-último chefe vai exigir muito mais grinding. Boa sorte para quem se dispuser a isso.

Dragon Quest VIII pode ser recomendado para os fãs da franquia ou para adoradores de JRPG clássicos. Quem detesta esse tipo de jogo vai continuar detestando após jogá-lo. Não deixa de ser uma ótima porta de entrada aos que desejam conhecer esta série que é tão amada no Japão. A identidade trazida por Yuji Horii (criador), Akira Toriyama (design dos personagens, criador de Dragon Ball) e Koichi Sugiyama (música) criam aquela “atmosfera mágica” que é difícil explicar, e é justamente isso que me faz gostar tanto da franquia. Apesar da reta final ter sido mais chata e cansativa, isso não exclui a diversão das dezenas de horas anteriores. Vale a pena conferir, será um bom aquecimento antes de Dragon Quest XI ser lançado no ocidente.

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