Review | Skyrim – Dawnguard

Todos nós jogamos Skyrim. Uns menos, outros mais: é raro encontrar um jogador que não tenha dado seu jeito de conhecer as terras congeladas dos Nords, interpretando do melhor modo possível o gritalhão Dovahkiin e fugindo de dentes-de-sabre até pelo menos o trigésimo nível. Mesmo com a requentada engine Gamebryo dando os últimos sinais de vida, a opinião geral é que estávamos jogando o maior jogo de 2011.

Há mais ou menos um mês, os usuários de Xbox 360 recebiam a primeira expansão, Dawnguard – DLC não é um termo exato, já que a quantidade de conteúdo e o preço são muito mais próximos da cultura antiga de lançar jogos sobre jogos, e não vender armaduras de cavalo e pequenas aventuras. Donos de PC já exterminam vampiros nas novas quests desde a semana passada, enquanto quem escolheu o PS3 vai continuar esperando a Bethesda aprender a escrever código feito gente. Tenho amigos que não conseguiram passar de 10 horas de jogo no console da Sony, tamanha a inaptidão dos programadores com o excessivamente complicado sistema dos japoneses.

Quem já jogou um título da série Elder Scrolls, sabe que a história principal é feita com algum carinho, mas que roteiro passa longe de ser a maior paixão dos caras. Do começo ao fim, o plot principal de Skyrim dura cerca de oito horas; sem problemas, já que só de andar pelas cidades e estradas seu log de missões acaba tão cheio que qualquer mãe com mania de organização teria uma síncope e viraria notícia de canal conservador americano. Para quem não se encaixa nessa categoria, as sidequests ficam muito mais interessantes e garantem, aos mais aplicados, centenas de horas de diversão bem longe da luz do sol.

Depois de abandonar o jogo por meses, reinstalei os cinco giga e uns quebrados, descolei a expansão e procurei por mods – que fazem o serviço de polimento do jogo melhor que qualquer patch oficial jamais sonhou -, e tive belas e agradáveis surpresas. O que vi foi um jogo muito mais redondo do que o aquele entregue no dia 11/11/11. Mais quests, melhor uso de NPCs, locações melhor desenhadas e uma proposta bem melhor executada com os Dawnguards e Vampiros do que com os Stormcloaks, e o Império: Skyrim variou a própria essência de maneira conservadora, mas bem-feita. Talvez não seja suficiente para aqueles que gastaram preciosos momentos de vida consciente fazendo as tais “quests infinitas” que anunciaram – se for matar javali e levar carne para NPC eu jogo WoW, porque pelo menos lá eu interajo com bonecos digitais numa tentativa patética de emular vida social -, mas foi mais do que suficiente para mim.

TL;DR: Skyrim recebeu uma expansão e um monte de patches que deixaram o jogo menos vagabundo do que quando foi lançado, colocaram vampiros e caçadores na roda, garantiram uma boa razão pra você continuar não tendo namorada por pelo menos mais uns dois meses.

Texto de autoria de Pedro Souza.