Review | Ultra Street Fighter IV

O Brasil conheceu Ryu, Ken e companhia no início dos anos 1990 com a febre Street Fighter II. Em qualquer boteco existia um fliperama ou Super Nintendo com o jogo, às vezes na lendária “Rodoviária Edition”. Personagens carismáticos, jogabilidade simples e funcional, músicas excelentes, nomes de golpes marcantes (Alec Fu, Tiger Robocop, Ataque da Coruja), ou seja, sucesso total. Street Fighter II ganhou diversas versões, acrescentando novos personagens jogáveis, novos golpes, dentre outras melhorias.

Não é de hoje que a Capcom lança diversas versões do mesmo jogo. Se por um lado é uma prática “mercenária”, por outro é uma preocupação em melhorar o game. Na época, não tínhamos DLC, então a única saída era comprar um novo jogo.

A franquia ganhou novos títulos, sempre evoluindo as mecânicas de jogo, até chegar no ápice: Street Fighter III (foto abaixo). Aqui a coisa ficou realmente séria, principalmente depois que o japonês Daigo Umehara protagonizou um dos momentos mais épicos da história dos videogames naquela vitória espetacular sobre Justin Wong. Street Fighter III tem gráficos 2D lindos e fluidos, e se mostrou um jogo mais técnico e competitivo, porém o grande ponto fraco era a ausência dos personagens clássicos, substituindo-os por algumas versões até genéricas (Remy e Q possuem golpes idênticos ao Guile e Balrog, respectivamente, só para citar dois exemplos). Posteriormente, ganhou mais duas versões, e foram implementados novos personagens e o retorno de alguns clássicos (Chun-Li e outros).

O intervalo entre os jogos “principais” sempre foram longos: quatro anos entre o I (1987) e II (1991), seis anos entre o II e o III (1997). O título seguinte teria uma espera ainda maior: onze anos (2008). Mas valeu a pena.

Street Fighter IV

A Capcom teve uma sacada de mestre ao trazer a franquia novamente para a “geração 3D” sem acabar com a essência dos jogos anteriores. Em vez de optar por gráficos poligonais propriamente ditos (tal como a série Street Fighter EX ou a concorrente Mortal Kombat), utilizou a técnica cell shading, conseguindo um meio-termo perfeito. A vantagem é que, diferentemente dos antecessores em 2D puro, há mais liberdade nos ângulos de câmera, possibilitando maior diversidade na parte visual.

Para a alegria dos fãs, todos (sim, TODOS) os personagens clássicos do Street Fighter II estão de volta, além de outros da série Alpha (Rose, Adon) e III (Dudley, Ibuki). Não há nenhum da série EX, pois a Capcom não detém os direitos daqueles personagens, que ficaram nas mãos da empresa desenvolvedora, Arika. Como é de praxe, novos personagens aparecem (Rufus, Abel e o último chefe Seth), além de alguns já pertencentes à mitologia Street Fighter (o velho mestre Gouken). São dezenas de personagens selecionáveis, cada um sendo incrivelmente distinto dos outros. As semelhanças ficam apenas em alguns golpes, mas a dinâmica de cada um é bem particular – por exemplo, desde a série Alpha, Ryu e Ken se tornaram lutadores bem diferentes.

A parte sonora mantém a grande qualidade já conhecida da franquia. As músicas são espetaculares, com novas composições e releituras dos grandes temas da série. As dublagens dos personagens estão disponíveis em inglês e japonês, sendo possível escolher individualmente o idioma de cada personagem.

Novas mecânicas surgiram, como o Focus Attack, um golpe concentrado que atordoa o adversário (havia algo muito parecido na série EX). É possível absorver um único golpe durante a concentração desse ataque sem interrompê-lo. O lutador recebe um dano temporário que será recuperado em alguns segundos, desde que não receba um novo dano. Você pode usá-lo para “cancelar” um golpe no meio da execução, possibilitando agilizar esquivas, prolongar combos ou confundir o oponente. Alguns golpes têm a capacidade de interromper o Focus com um único ataque, por isso é necessário cautela. Esta mecânica simples tornou o jogo extremamente complexo, mas cabe ao jogador escolher se quer elevar a jogabilidade a um nível profissional ou ficar no básico.

As barras de Super voltaram, possibilitando aplicar versões diferenciadas de golpes (EX, onde o personagem brilha na cor amarela), fazer os cancelamentos com o Focus Attack (basta ¼ da barra) e, claro, executar o Super Combo. O nível dessa barra aumenta a cada vez que o lutador executa ataques especiais ou acerta golpes no inimigo.

Em contrapartida, temos uma novidade: o Ultra Combo, uma barra que é preenchida à medida que o lutador apanha. Ao atingir um determinado nível, é possível executar o Ultra Combo, que geralmente é o golpe mais poderoso. Cada personagem possui um Super e dois Ultra Combos. É necessário escolher qual Ultra será utilizado na luta (o Super está sempre disponível).

É importante dizer que, além do acréscimo de novos personagens a cada versão, a Capcom faz um rebalanceamento de cada um dos já existentes, mudando o tempo e comando de execução dos golpes. As mudanças, por vezes, são muito sutis, mas que fazem uma diferença enorme para quem é mais experiente e conhece a fundo as mecânicas do jogo.

Agora sim, vamos falar dele! Em 2014, é lançado…

Ultra Street Fighter IV

Após ser anunciado em meados de 2013, a Capcom tomou uma atitude bem saudável: apurar a opinião da comunidade para fazer o novo balanceamento dos personagens. Além disso, abriu inúmeras sessões de testes com a própria comunidade, onde era possível jogar uma versão preliminar do Ultra, inclusive com quatro dos cinco novos personagens. Qualquer pessoa podia fazer sugestões em um site da própria Capcom, opinando nas mudanças dos personagens. Pude acompanhar um pouco das opiniões, e várias delas realmente foram implantadas (o Ultra 2 do Guile aplica mais dano, o Ken se move mais rápido que o Ryu, dentre outras). Às vésperas do lançamento para os consoles XBox 360 e PlayStation 3, apresentaram vídeos curtos mostrando o rebalanceamento para cada um dos personagens, o que ajudou muito os jogadores. A versão de PC sairia alguns meses depois.

Além de novos cenários e músicas, a principal novidade foram cinco personagens: Rolento, velho conhecido do Street Fighter Alpha; Hugo e Elena, do Street Fighter IIIPoison, do Street Fighter X Tekken; e finalmente Decapre, a personagem que foi mantida em segredo até as vésperas do lançamento. Muitos ficaram decepcionados com o anúncio da Decapre, pois esperavam um personagem mais clássico. Fisicamente, ela parece um simples clone da Cammy (é uma das dolls de Bison), mas sua jogabilidade é completamente diferente, sendo um dos personagens mais interessantes de se jogar. Vale a pena dizer que Rolento, Hugo e Poison nasceram da franquia Final Fight, tal como Guy e Cody.

Foram acrescentadas três novas mecânicas:

1) Red Focus: enquanto o Focus Attack só absorve um único golpe, o Red Focus absorverá tanto quanto a energia do lutador permitir. São necessários 2/4 da barra de Super para executar o Red Focus.

2) Delayed Wake Up: ao ser derrubado, o lutador tinha a opção de se levantar no tempo normal ou acelerar este processo. Agora, é possível demorar um pouco mais para se levantar com o Delayed Wake Up. Parece simples, mas isso pode dificultar a pressão de alguns personagens que dependiam daquele timing (El Fuerte e Akuma, por exemplo).

3) Ultra Combo Double: antes de iniciar a luta, o jogador deve escolher entre o Ultra 1 e 2 para utilizar na partida. Com o Double Ultra, você poderá utilizar qualquer um dos Ultra Combos, porém haverá uma redução no dano de cada um. A vantagem do Double é o fator surpresa, então cabe ao jogador avaliar se vale a pena em detrimento do dano.

As versões anteriores já contavam com um “modo espera” enquanto o jogador se aventurava no Arcade Mode (single player). A qualquer momento, um desafiante online surgirá para jogar contra você. Agora, essa opção está disponível durante o Modo Treino. Para melhorar ainda mais, adicionaram um modo de Treino Online, permitindo treinar com outros jogadores via internet.

A novidade mais curiosa foi a possibilidade de escolher o balanceamento das versões anteriores ao invés de utilizar a nova. Felizmente, é uma opção limitada ao modo Versos offline, caso contrário todo o trabalho de rebalancear o jogo seria em vão. Além do que, algumas versões de balanceamento são bem roubadas, especialmente as primeiras.

Apesar disso, Street Fighter IV já mostrou a que veio desde seu nascimento, e só melhorou ao longo do tempo. Não é à toa que a comunidade online é gigantesca, que joga e produz muito conteúdo, desde textos explicativos a vídeos de demonstração. E agora, com a nova opção de enviar suas lutas diretamente para o YouTube, facilitou ainda mais a divulgação de conteúdo. Quem se aventurar pelo estudo e dedicação deste jogo, provavelmente será um caminho sem volta, e a vontade de evoluir também. Ultra Street Fighter IV é obrigatório para quem já gostava das versões anteriores, e altamente recomendado aos apreciadores de um bom jogo de luta.