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Review | Journey

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A industria de games pode ser dividida de várias maneiras. Uma das que mais causa discussões, certamente, é a classificação quanto ao desenvolvimento.

A grosso modo, os títulos se dividem em duas grandes categorias: Os jogos "Triple A" e os jogos "Indies". Enquanto o primeiro tipo engloba estúdios gigantescos com verbas trilhardárias e o envolvimento de centenas de profissionais, o segundo geralmente é desenvolvido por uma única pessoa que trabalha com equipes e verbas reduzidas ao máximo. Financiados independentemente, através de crowdfunding e doações vindas da própria comunidade gamer, os jogos independentes tem roubado a cena (e os prêmios) dos jogos AAA nos últimos dois ou três anos. A qualidade técnica dos jogos indies mais famosos é comparável a dos jogos dos grandes estúdios principalmente por terem um foco e objetivo mais centrado enquanto, geralmente, os grandes títulos procuram ser mais abrangentes e acabam se perdendo no caminho.

Journey, o jogo que motivou este post, é um excelente título que prova porque os indies que focam em um único objetivo e são desenvolvidos com esmero, procurando trazer novas experiências, não tem como fracassar.

Journey é o terceiro jogo da recém criada Thatgamecompany, empresa responsável por Flow e Flower. Os três títulos da companhia nasceram graças a um contrato firmado entre a Sony, responsável pelo Playstation, e os executivos da Thatgame, Jenova Chen e Kellee Santiago. Na época, a recém inaugurada Playstation Network precisava de títulos menores para distribuição digital afim de movimentar as transações que envolviam a plataforma de vendas do Playstation 3. Jogos mais leves, que fossem disponibilizados para um download rápido e que servissem de entretenimento casual com baixo custo. Os três jogos, idealizados por Chen e produzidos pelos habilidosos designers e programadores da Thatgame, possuem a subjetividade do enredo e o mundo aberto como características chave.

Assim como nos outros títulos concebidos pela empresa, em Journey você não possui nenhuma motivação evidente e engessada. Ao contrário, você identifica o objetivo e cria a própria motivação. Nada é imposto ao jogador, a começar pela concepção do personagem principal. No jogo, você controla um viajante que caminha pelo deserto sem rosto, sem nome nem voz e com apenas um objetivo: chegar ao topo de uma montanha iluminada. O anseio do personagem central é a única coisa clara para você desde o começo e o jogo possui dezenas (talvez centenas) de caminhos que podem levá-lo a este objetivo. Marca registrada de Jenova, o jogo evoca sensações intensas e sentimentos bastante fortes, apesar da premissa aberta. Nele, não existem inimigos declarados ou formas certas e erradas de se caminhar pelo deserto.

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A mecânica simples do jogo é de fácil aprendizado e pode ser dominada em um ou dois minutos, para gamers com alguma experiencia com a movimentação em terceira pessoa. Os movimentos do personagem principal são simples e limitam-se a caminhar (ladeira acima), escorregar (ladeira abaixo), saltar e flutuar por um determinado tempo. Durante sua viagem, você interage com elementos do cenário que aumentam sua "autonomia de flutuação" e alteram o skin do seu personagem, aumentando o comprimento da capa que brota do seu capuz. Tocar estes elementos também renova sua capacidade de flutuar, permitindo uma nova "decolagem" a partir do chão ou permitindo um voo mais duradouro.

Os cenários são extremamente bem desenhados e resumem-se a paisagens desérticas (arenosas ou nevadas), interior de prédios formados por rochas e o céu cheio de nuvens. As fitas vermelhas espalhadas pelo mapa reagem a sua presença, envolvendo-o, e ganham vida com o soprar do vento. Criaturas formadas por estas fitas flutuam para baixo e para cima e também possuem a capacidade de renovar sua habilidade de flutuar. O vento sopra com intensidade variada, dependendo do cenário em que você se encontra, e cria belos efeitos visuais de pura contemplação.

Apesar do design incrivelmente bem elaborado pelos funcionários da Thatgame, talvez o maior mérito do jogo esteja na sua interação com os demais jogadores. Durante a viagem, você encontra outros personagens exatamente como o seu e que são controlados por outras pessoas que podem estar, fisicamente, em qualquer lugar do planeta. Neste quesito, Chen mostra suas garras e expõe sua verdadeira intenção com o jogo: Os jogares sentem uma necessidade natural de acompanhar seus companheiros enquanto enfrentam os perigos dos caminhos abertos no deserto, e o mérito dessa forte motivação é totalmente da equipe que construiu a mecânica do multiplayer.

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Tudo - TUDO mesmo! - que poderia atrapalhar a interação benéfica entre os players humanos foi "limado" do jogo. O skin dos personagens não é personalizável para evitar inveja e o jogo não possui suporte a voz ou chat para evitar agressões verbais entre os companheiros. Nem mesmo o ID da PSN fica aparente durante o jogo, sendo mostrado apenas ao final de cada partida, que pode durar 30 minutos ou 2 horas, dependendo de como você explora os ambientes. A cooperação entre os players não é essencial, mas se torna indispensável para uma experiência interessante. Essa interação, a principio forçada entre os jogadores, rapidamente transforma-se em uma experiência agradável e repetida sem esforço. Quando os dois jogadores andam próximos, a habilidade de flutuar torna-se praticamente infinita, e flutuar através dos cenários é a coisa mais legal desse jogo... Isso e a trilha sonora- composta exclusivamente para o jogo, a composição de Austin Wintory mescla instrumental de musicas clássica com canto gregoriano de primeira. É muito agradável e acompanha, em compasso e volume, os desafios oferecidos pelo jogo.

O jogo é focado exclusivamente na interação entre os jogadores e na contemplação dos cenários espetaculares do game. Jogar sozinho é possível e, em algumas partidas específicas, inevitável. Nessas raríssimas ocasiões (encontrar outros jogadores é bem fácil e segui-los é mandatório) o jogo mostra outra faceta importantíssima: o retrato da solidão perante o deserto fictício. Até o momento em que escrevo esta pífia resenha, já concluí três partidas de Journey e todas elas foram diferentes. Minha primeira partida, quando ainda não conhecia nada e não sabia o que esperar do jogo, foi marcada pela companhia de um tal de "Rasputin666" praticamente durante toda a jornada. Aparentemente mais experiente no mundo de Journey (quando o encontrei sua capa era umas 10 vezes mais longa que a do meu personagem), ele se mostrou bastante paciente e prestativo, voltando algumas partes para me acompanhar quando eu errava um pulo ou deixava passar algum checkpoint. Se eu soubesse, desde que o conheci, que seu ID na PSN era aquele provavelmente não esperaria ser tão bem tratado. Na terceira partida, entretanto, não encontrei nenhum outro personagem humano e a solidão que Jenova Chen imaginou se comprovou totalmente. Jogar sozinho não tem a menor graça.

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Com uma capacidade de replay rara no mundo do jogos independentes, Journey se mostrou um game interessantíssimo e que cumpre muito bem tudo o que se espera dele: Um jogo belíssimo em todos os aspectos, totalmente diferente de qualquer jogo Triple A, barato e que merece ser revisitado de tempos em tempos. Seu sucesso foi tão grande que ele extrapolou a PSN e até foi prensado em mídia física, recebeu diversos prêmios ao redor do mundo e virou o maior expoente dos Indie Games na atualidade. Dizem por aí que Chen e o resto do time da Thatgamecompany já trabalham em um novo título: vem coisa boa por aí!

Nicholas Prade

"Prolixo" e "grande amante de Cultura POP" são duas coisas que podem ser ditas sobre mim sem que se incorra em um erro muito grave. Viciado de forma pouco saudável em World of Warcraft, quando encontro tempo para assistir, ler ou jogar alguma outra coisa escrevo minhas opiniões por aqui. :)
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