[Preview] Street Fighter V (2.º Beta)

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Quem realizou a pré-compra de Street Fighter V (SFV) pôde testar o jogo entre os dias 21 e 25 de outubro. Claro, não é a versão final, mas já está bem adiantada, com 12 dos 16 personagens iniciais liberados neste segundo teste. O primeiro ocorreu há alguns meses, exclusivamente para o PS4. Neste segundo, a galera do PC entrou na brincadeira, e aqui vem a primeira e grande novidade: o jogo é cross platform, ou seja, jogadores do PS4 e PC poderão se enfrentar, cada um jogando em sua plataforma. Isso promete tronar a comunidade de SFV gigantesca e, por consequência, muito forte.

O foco da versão Beta foi testar o netcode e os servidores das partidas online. Você escolhia seu personagem e um oponente para ser o “saco de pancadas”, ia para um modo de treinamento e ficava jogando sozinho até aparecer um oponente online. No primeiro dia, a espera era bem longa, às vezes mais de 30 minutos, mas depois aparecia com 1 ou 2 minutos. Foi possível colocar o computador para controlar o oponente durante a espera, inclusive escolher o nível de dificuldade. A inteligência artificial está muito boa, a máquina se comportava bem durante a luta e fazia combos muitos fortes. Caso preferisse, era só chamar um amigo, plugar um segundo controle e partir para a luta. Ao aparecer um oponente online, o jogador 1 que o enfrentaria e não era possível trocar de personagem. Para jogar com outro lutador,era necessário criar uma nova sala de treino escolhendo outro personagem.

Feitas as considerações sobre a dinâmica do Beta, vamos partir para o jogo em si. Tentarei comparar alguns pontos com o Street Fighter IV (SFIV) e outros jogos da franquia.

A parte gráfica está belíssima. Personagens bem modelados, movimentação fluida, cenários bacanas, efeitos legais. O visual de alguns lutadores mudou, mas continua plenamente identificável. A trilha sonora mantém a qualidade costumeira da franquia. Uma barra de stun foi adicionada abaixo do life, assim você poderá saber qual golpe lhe deixará tonto. Anteriormente, o jogador deveria calcular o quanto ele apanhou para saber se ficaria tonto no próximo golpe. A dinâmica de defesa também mudou, pois QUALQUER golpe defendido causa dano (em todos os outros jogos, socos e chutes normais não causavam dano se defendidos). Porém, não é possível derrotar alguém com esse chip damage. Pode defender à vontade, você não será derrotado por um golpe que defender. A velocidade baixou um pouco, está menos frenético que o SFIV, e cada golpe acertado lhe permite fazer combos mais facilmente.

Outro aspecto muito bacana foram as notificações durante a luta. Ao efetuar um crossup, reversal e afins, aparecerá uma notificação na tela. Com isso, será possível entender melhor o que está acontecendo e se familiarizar com estes termos comuns aos jogos de luta.

Para a galera mais entendida, foi mantido o atalho do “comando de shoryuken”, mas tiraram o atalho para duas-meia-luas. O P-linking foi mantido, exceto para o chute fraco, que acaba resultando no comando de agarrão, mesmo se executado abaixado.

O Focus Attacke e o Focus Attack Dash Cancel, mecânicas principais do SFIV, não estão mais presentes. Implementou-se dois novos conceitos: V-Skill e V-Trigger.

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V-Skill é uma habilidade única de cada personagem executada ao apertar simultaneamente os botões de soco médio e chute médio. É uma habilidade que não gasta nenhum tipo de barra e pode variar desde um golpe até o famoso parry do Street Fighter III (SFIII), que é a V-Skill do Ryu. Alguns golpes já conhecidos se transformaram em V-Skill, como o stepkick do Ken e o quick spin knuckle da Cammy. Em alguns casos, a V-Skill pode ser usada em combos.

V-Trigger é a mecânica principal de SFV. Existe uma barrinha vermelha na parte inferior da tela que possui 2 ou 3 níveis, dependendo do personagem, e será zerada ao final de cada round. Com a barra completa, você poderá ativar o V-Trigger, que pode ser um golpe ou um aumento de força e agilidade. Cada personagem possui apenas uma habilidade de V-Trigger com características específicas. M. Bison, por exemplo, poderá emendar golpes em seus combos, além de atravessar oponentes e mudar de lado ao fazer sua corrida (que na verdade é um rápido teleporte). Além disso, o V-Trigger permite que, ao defender o golpe, você execute uma espécie de contra-ataque rápido, algo parecido com o que vimos nos últimos jogos de Mortal Kombat. Esse contra-ataque gasta um nível de V-Trigger.

Abaixo do V-Trigger temos a barra de Critical Art (CA), que é exatamente igual ao antigo Super. Quando completa, o personagem poderá executar a CA, que é o golpe mais forte e pode ser utilizada como finalização de um combo. Uma mudança interessante é que não existe mais CA executada com comando de carregar (segurar para trás por 2 segundos), tal como sempre foram os Super do Blanka, Guile e afins. Até mesmo os personagens que possuem golpes de carregar têm suas CA executadas com a famosa “meia-lua”, uma herança do SFIII. Todas as CA serão executadas com duas “meia-luas” seguidas de apenas um botão de soco ou chute.

A barra de CA está dividida em 3 níveis. O jogador poderá utilizar um nível da barra para executar os golpes EX, versões mais fortes ou rápidas dos especiais. No SFIII e SFIV, o personagem brilhava em amarelo quando executava um EX. Agora, o lutador ficará alaranjado. Esta barra não é zerada ao final do round, e cabe ao jogador administrá-la para usar os golpes EX ou acumular para a CA.

Só deveriam dar um contraste maior às barras, pois é difícil saber em qual nível cada uma está. Deveria ter divisões mais nítidas para que fosse possível visualizar facilmente com a visão periférica, sem a necessidade de desviar a atenção da luta. Um detalhe simples, porém essencial.

Uma nova situação de luta foi implementada: o Crush Counter. Quando você acerta o oponente enquanto ele está executando um golpe, temos um Counter. Se você conseguir um Counter utilizando seu chute forte, causará o Crush Counter, que deixará o oponente atordoado por 1 ou 2 segundos e possibilitará emendar um combo, CA ou qualquer outro golpe. Se o Cush Counter ocorrer com o oponente no ar, surgem novas possibilidades.

Outra novidade é o Fight Money (FM), uma moeda interna do jogo que se ganha lutando, e na versão final, pelo que informaram, poderá ser comprada com dinheiro de verdade. Neste Beta, você ganhava 50 FM ao vencer e 10 ao perder. Consegui juntar uns 2500 FM, o que me permitiu habilitar um novo cenário e comprar banners que ficam acima da barra de vida. A Capcom já informou que todos os personagens que forem implementados no futuro poderão ser comprados com o FM. Supondo que um novo personagem custe 15000 FM, é um valor bem tranquilo de se juntar. Quem jogar com frequência não teria dificuldades em juntar esse valor. É óbvio que haverá a opção de comprar FM com dinheiro real.

Até o momento foram anunciados 14 dos 16 personagens que estarão presentes no lançamento de SFV. Neste segundo Beta, foram disponibilizados todos os personagens até aqui anunciados, com exceção do Zangief e da brasileira novata Laura:

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Ryu: continua um personagem bem equilibrado. Está muito forte, muitos golpes se mantém iguais aos do SFIV, e para a alegria dos fãs de SFIII, sua V-Skill é o famoso parry. Outra referência ao SFIII é o V-Trigger, que tornam seus golpes elétricos, inclusive o Hadouken, que poderá ser carregado antes de lançar. Os golpes elétricos causam mais dano e stun.

– Ken: com visual mais descolado, Ken está muito forte e BEM diferente do Ryu. Alguns golpes do SFIV estão de volta, mas no geral a jogabilidade mudou. Sua CA é parece com o Ultra 2 do SFIV, e o EX Shoryuken virou o Shoryureppa!

-Chun-Li: os golpes mais clássicos se mantiveram, mas agora a lutadora chinesa está muito mais forte, aplicando mais dano e conseguindo manter mais pressão que no SFIV. A mudança mais notável é que o famoso “chutinho” agora é feito com meia-lua + chute ao invés de apertar o chute repetidamente.

Karin: finalmente a lutadora retorna à franquia. Criada no mangá Sakura Ganbaru e implementada na série Alpha, Karin é uma personagem com grande variedade de golpes, sem projétil e possibilita estratégias que confunde seu oponente, alternando entre golpes altos e baixos.

Birdie: o grandalhão nasceu no primeiro jogo da franquia e posteriormente marcou presença na série Alpha. Birdie é um personagem que aplica bastante dano, possui comandos de agarrão que acertam a grandes distâncias e um golpe normal que absorbe 1 hit, possibilitando que se aproxime do oponente com certa facilidade.

Nash: o amigo de Guile está com aparência estranha, parece que sofreu algum tipo de implante no rosto. Aparentemente ele é o personagem mais forte e apelão do jogo, com variedade absurda de golpes normais e especiais. Sua habilidade de teleporte usando o V-Trigger permite confundir o oponente. Não possui nenhum comando de carregar.

R. Mika: foi uma das personagens mais pedidas para voltar na versão Ultra de SFIV, e os fãs sentiram uma pontinha de esperança no vídeo de anúncio da Decapre. Ausente desde sua aparição no Alpha 3, Mika está de volta e mostrou-se uma personagem de extremos. Ela tem pouquíssimos golpes e não traz muitas opções. Seu ponto mais interessante é a V-Skill: ela puxa um microfone e começa a fazer um discurso. Quanto mais tempo ela falar, mais dano o próximo agarrão causará. Com apenas 5 segundos de discurso, o dano do agarrão praticamente dobra. Se fizer o discurso completo (que na prática seria impossível), o agarrão tira TODO o life do oponente! Ao parar o discurso, ela joga o microfone no chão, e causará um pequeno dano se acertar o oponente. Além disso, ela consegue absorver um golpe enquanto faz o discurso. Apesar da limitação de golpes, ela consegue aplicar muito dano. Mika tem a ajuda de outra lutadora na CA e no V-Trigger.

Necalli: o primeiro personagem novo anunciado, Necalli é extremamente ofensivo, possui um único comando de carregar, tem comando de agarrão, anti-aéreo e um V-Trigger que o transforma numa espécie de Super Sayajin nível 3, deixando-o mais forte e rápido. Tem combos potentes.

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Rashid: segundo personagem novo de SFV, o árabe controlador do vento é muito rápido e tem boa força. Consegue se aproximar do oponente com facilidade, tem projétil e seu V-Trigger faz um furacão que possibilita opções interessantes, tal como o Ultra 1 do Dhalsim e da Decapre no SFIV. Seus golpes especiais não são muito seguros, então é necessário cautela. O chute médio em pé é excelente, cobre boa distância, é rápido e faz com que Rashid avance um pouco, mantendo a proximidade e pressão.

M. Bison:o grande vilão da série está de volta, desta vez mais velho, mais lento e muito mais forte. Bison agora consegue aplicar bastante dano, algo que não era tão comum no SFIV. Ele ganhou um novo golpe (Psycho Inferno) e o “parafuso” foi substituído pelo Psycho Blast, um poder que ele usava na série EX e Alpha. Todos os golpes do Bison ainda são de carregar.

Vega: o ninja espanhol manteve a aparência e agilidade, mas seu gameplay mudou drasticamente. Vega não possui nenhum comando de carregar, e caso perca a garra durante a luta (ao apanhar demais), já era, não tem como recuperá-la. Há um comando para tirar ou colocar a garra rapidamente, cabendo ao jogador decidir os momentos pertinentes para usá-la.

Cammy: alguns golpes normais estão diferentes, mas no geral seu estilo de jogo permanece o mesmo de SFIV. O famoso golpe quick spin knuckle agora é sua V-Skill, e durante o movimento poderá mudar de lado para golpear as costas do oponente.

Street Fighter V tem o objetivo de simplificar a jogabilidade sem perder o aspecto competitivo. Diversas mudanças tornam nítida essa decisão. Por exemplo, está mais fácil de executar os combos, às vezes fácil até demais. Qualquer combo simples aplica um dano relativamente alto, o que torna questionável o equilíbrio. A Capcom ainda vai modificar o balanceamento dos personagens, e espero que revejam essa questão, especialmente o dano do Necalli e Nash.

De uma forma geral, jogo está muito bom. Conseguiram fazer algo diferente dos anteriores sem perder a identidade da franquia. Às vezes deu a impressão de que a perda de complexidade em relação ao SFIV prejudicou a experiência, mas ainda sim está muito divertido de se jogar. Por ser uma versão não finalizada, não é hora de dar notas ou vereditos. Mas deixo uma recomendação: se você não se interessava por jogos de luta por causa de dificuldades ou excesso de técnica, há boas chances de SFV lhe agradar. Fique de olho, haverá um terceiro Beta antes do lançamento, e será possível ter conclusões ainda mais sólidas.